3D场景制作规范

1. 软件设置

Max初始设置: 设置:打开3DMax 菜单 Customize > Unit Setup 设置单位为厘米Centimeters(如下图)。

2. 命名规范

2.1 U3D工程根目录参考下图

2.2 其中Scenes是3D场景资产相关的主目录

2.3 场景命名原则:以目前希壤场景举例

正式命名:ZionWorld_GeRenKongJian01 (涉及英文首字母大写;涉及汉语拼音首字节音大写便于阅读;具体内容描述尽可能用拼音,拼音实在太长了考虑用英文单词,具体看情况) 译为:希壤世界场景_个人空间01

注意事项:

  1. 贴图尺寸:最大尺寸不得超过2048,地面默认尺寸1024
  2. 所有贴图提交格式为:png
  3. SP的制作文件显示设置与倒出尺寸要保持一致
  4. 贴图导出标准:标准urp管线

2.4 FBX输出规格

提交的FBX为Max导出的低模,Max中的模型 不可为多维子材质,材质球命名应为模型命名,例: 模型阶段导出的FBX只勾选光滑组

3. 制作规格

3.1 倒角

倒角大小需要在引擎中确认效果,让角色可以清晰的感受到倒角大小,倒角务必卡2条线以上,以保证涡轮平滑以后倒角不发生较大形变

3.2 贴图烘培

1 AO贴图 2 法线贴图 3 ID贴图 4 其它额外贴图

这些贴图都必须由高模进行烘焙,而且必须都要有

注意:所有这些贴图都通过高模进行烘焙,所以高模和低模必须同步,在低模阶段修改模型的成本将大幅度提高。贴图烘培均为2048/1024分辨率。 为了消除ID贴图锯齿,所有ID贴图制作分辨率为4096

3.3 SP使用和分层文件制作规范

3.3.1 SP文件的分层逻辑结构:

注意: 1:没有制作正确的ID,材质选区是用黑白Mask区分的,甚至还有手绘的Mask

  1. 禁止建立所谓的“修改层”,如果要修改,也是修改原来的图层,而不是单独建一个文件夹。
  2. 分层功能不明确,明明只是颜色渐变图层,却同时影响粗糙度金属度;明明是细节纹理图层,却同时影响颜色。 如下图所示:如果这个图层的目的仅仅是影响颜色,请关闭其它不用的通道,或者将其它通道的透明度调整为0。

3.3.2 LOD规则

LOD0依照体量有各自的面数上限,LOD1、LOD2、LOD3都必须小于上一级别LOD的40%三角面。(但不可因面数未达上限就把看不见的面保留。)

3.3.3 FBX导入

导入引擎后必须将材质球清空。

3.3.4 Prefab制作

举例:fbx放置在场景文件目录最外层,unpack fbx文件,再将物件摆放至正确的位置,然后将文件坐标轴归零再制作成prefab文件

3.3.5 碰撞制作

务必在prefab中直接使用unity中的基本多面体直接制作碰撞。使用cube制作碰撞添加碰撞体积时使用box colider,若模型过于复杂需要使用max重新制作模型碰撞时使用mesh colider。楼梯碰撞不要制作台阶,直接制作成平面方便行走。碰撞必须区分wall与ground层级,水面碰撞设置water层级。地面行走的碰撞需要增加teleport area脚本。

4. 烘焙贴图

1:UV拆分超过90度的要断开,断开光滑组分不同。
2:UV边缘溢出:

  • 256留不少于2个像素
  • 512留不少于4个像素
  • 1024留不少于4个像素
  • 2048不少于8个像素
  • UV分块之间留4个像素

3:贴图利用率要达到95%以上。
4:如果需要制作纹理的地方,比如布纹,UV不能有任何拉伸和扭曲。
5:uv边界能打直的尽量拉直
6:曲面类物体uv接缝尽量放在不显眼的位置
7:UV摆放尽量全部正方向,相同质感和颜色的物体尽量摆放在一起,UV充满整个UV空间,结构紧凑。允许将没有纹理和细节的UV部分压缩,适当扩大细节部分的UV。

5. 提交检测

1.最后统一max导出FBX,其余软件与max坐标轴可能不符
2.严格执行文件夹档案结构规则
3.所有命名严格按照规定命名
4.Max单位/轴向设置正确
5.确保模型提交前做过resetXform,缩放比例为100,物体中心归于0.0.0
6.所有物件尺寸比例严格按项目组需求制作
7.模型属性关掉双面显示
8.不得有超过4边的面和多余的点重合在一起和莫名其妙开放的边等不正常的模型问题
9.认真检查法线朝向不得有反过来的面
10.Max文件中的模型的光滑群组要求必须是全软边
11.模型面数控制在要求之内
12.所有模型UV必须在UV框之内
13.不得出现没有处理过的UV面
14.所有贴图不得出现明显接缝,不得出现纯黑和纯白色;不得出现饱和度爆掉/颜色脏/有噪点的情况
15.严格执行各个贴图尺寸与规格
16.除需要提交的物件外,任何Max/SP/ZB/PS等档案中不得有其他无用或者多余的物件和文件
17.SP/ZB/PS制作和提交档中的物件和文件夹命名不得出现不规则的命名,必须具有指示性
18.如果后续有贴图调整必须在SP里调整后更新贴图,保证SP与贴图同步

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